Відеоігри майже завжди містять елемент подорожі. І йдеться не лише про метафоричну “подорож героя”, але також і про симуляцію чогось значно більш подібного на туристичну поїздку. Як і під час якого-небудь євротуру, у великій відеогрі ми очікуємо побачити низку незвичних місць, що в кожному з них будуть достойні уваги “пам’ятки” і що там буде чим цікавим зайнятися.
Втім ігри відправляють нас не завжди туди, де мальовничо і весело, але, навпаки, – у похмурі, страшні та огидні місця. І де ми тільки не побували віртуально! Задвірки бандитського Нью-Йорка, занедбані психлікарні, постапокаліптичні пустелі, аварійні космічні станції з усіма можливими видами потвор, безліч катакомб із ходячими мерцями та щонайменше жменька різних версій пекла.
Та навіть найгірші страхіття на екрані з часом приїдаються. Кожній наступній грі доводиться старатися дедалі більше, щоби вразити гравця – переконати його, що в її глибинах, якщо не до смерті страшно, то принаймні щиро некомфортно.
Студія From Software перевершила себе і спромоглася на диво переконливо зобразити місце, де от справді ВСЕ погано. Йдеться про регіон Каелід, що на східному краї Міжзем’я у Elden Ring. Каелід вразив мене і змусив гидувати ним навіть попри все, чого я в іграх надивився за останні два з гаком десятиліття. Сьогодні я пропоную уважніше поглянути на це місце не з точки ігроладу чи сюжету, чи навіть світобудови, а саме у площині його атмосфери.
Край, де все погано
Каелід “вітає” гравця руїнами церкви, що горить. На тлі криваво-червоного неба і ніби випалених, пустельних пагорбів, може здатися, що ми прибули у якесь прокляте місто-привид на Дикому Заході.

Буквально за кожним поворотом стає лише гірше. Трохи далі по дорозі ми натрапляємо на диких собак, які виглядають нездорово: їх покривають дивні виразки і при цьому собаки боляче кусаються. Втім, це дрібниця порівняно з фауною за найближчим пагорбом: тут собаки вже більше нагадують щось середнє між псом, тиранозавром і демоном. Аналогічне можна сказати і про тутешніх ворон, і навіть про місцевих драконів, які при спробі вогняного подиху блюють хмарами загадкової інфекції – Червоної Гнилі. Дорогою далі, за вимерлим селом, гравця перестріне цілий натовп хворих, які, імовірно, не так радикально відрізняються від звичайнх зомбі, але з вигляду цих доходяг і їхніх млявих атак справді більш схоже, що їм зле, а не те, що вони повстали з мертвих, щоби комусь мститися чи виконувати волю якогось некроманта.
Рослинності залишилося небагато, вона здебільшого або зачахла, або була замінена гігантськими квітками і грибоподібними наростами, явно спричиненими поширенням хвороби. Усе, що не є виражено дуже хворим – горить! Час від часу трапляються палаючі стіни, призначення яких спершу незрозуміле. Супроти всієї небезепечної тутешньої фауни виступають виродкуваті танки-вогнемети, самогубці, що горять і вибухають, та лицарі, озброєні іноді по-справжньому безчесними закляттями. І всі вони вважають гравця також потенційно небезпечним і вартим спалення.

В місцевих печерах і підземеллях багато ворогів, які схожі на вже бачених вами раніше, але вони заражені Гниллю і їхні атаки, окрім того, що сильні, ще й передаватимуть заразу вашому персонажу. У віддалених закутках регіону можна зустріти комах, схожих на сороконіжку, тільки зростом вище людини. У них справді достобіса кінцівок, а ще вони майстерно стріляють павутиною з великих відстаней.
В самому серці Каеліду гравець натрапить на велике озеро Червоної Гнилі, яка ще й часом фонтанує гейзером поміж найбільших екземплярів отих-таки гігантських квіток. А ще цим озером вештаються лицарі… точніше це вони здалеку виглядають, ніби лицарі, та зблизька стає зрозуміло, що їх ця Гниль також перемінила – у них виросли комашині крила і змінилася постава. Дякувати, що під шоломами не видно їхніх понівечених облич.
Загалом перебування в Каеліді я би порівняв з перебуванням в одному зі світів Хаосу з фентезійної версії Warhammer. Тут так само все дуже вороже, демонічне, неприроднє, а єдині живі люди, які ще лишилися, – або відчайдушні лицарі, або божевільні. Проте і попри знання про світи Хаосу Каелід справив на мене враження. Йому це вдалося навіть після того, як я гуляв каналізацією у першій Dark Souls, бігав цвинтарем з пиявками у третій Dark Souls, та пройшов усю Bloodborne з тамтешніми майже постійними вісцеральними жахіттями. Каелід – справді блювотне, зле і трагічне місце.
Прекрасний Каелід
Яким же чином From Software перевершили самих себе? І чого від них тут може навчитися уважний дизайнер ігрового світу? Чому Каелід так добре “працює”?
1. Хвороба
Страхи мають тенденцію застарівати, тобто відповідати певній історичній епосі. Скажімо, казочка про Великого Сірого Вовка напевно могла налякати дитину в середньовіччі, коли загинути від нападу вовків у лісі було цілком реальною загрозою. Але зараз, коли диких звірів на планеті майже не лишилося, боятися вовків просто складно. Натомість страх комах не зник, бо комахи і далі живуть у наших будинках і містах. Побачити сороконіжку у ванній – це дуже імовірна подія.
Каелід страшний, оскільки майже від самого початку нам вказують на те, що цей край постраждав від хвороби, Червоної Гнилі. Оті-таки нездорові собаки на початку розміщені там для того, щоби наголосити: вони хворі, тут ходить пошесть. Хвороби залишаються страшними для людей сучасності, бо хоч ми здатні їх виявити, дуже часто їх не можна позбутися швидко чи подолати назавжди. Багато хвороб і досі залишаються невиліковними і смертельними. Звідси і засилля сюжетів про “невідомий вірус”, який перетворює людей на монстрів. Це дуже банально, але це працює, бо воно відлунює у наших реальних повсякденних страхах.
2. Недосказаність
Якщо і є страх, який не підлягає старінню, то це страх невідомого. Наш розум так складений, що за нестачі інформації ми (хтось більше, хтось менше) схильні домальовувати найгірші сценарії. І ось ці картини в глибинах нашої уяви, як правило, перевершують будь-яку реальність і навіть будь-яку вигадку, яку можна викласти на екрані.
Каелід є страшним, бо, традиційно для ігор жанру soulslike, нам не дають детальних роз’яснень одразу. Гравцю доведеться обнишпорити чимало місцин, щоби зрозуміти походження і природу Червоної Гнилі. Чому інфекція породжує гігантські квіти? Хто всі ці лицарі, які намагаються перешкодити її поширенню? Хто така Маленія і чому у неї була потреба/змога заразити цілий регіон?
3. Протиріччя
Коли проти вас постає ворог, який свідомо хоче вас знищити – це може викликати страх, але він завжди буде дуже предметним: ось є ви, і є ворог. Ви хороші, він поганий. І якщо ви маєте чим відповісти ворогу, страх скоро перетече в гнів або подібні емоції. Зовсім інша історія, коли ворог атакує вас, бо не контролює себе, завдає вам шкоди незумисне. Ця ситуація апелює до іншого штибу страху, змішаного з подивом і навіть жалем. На цьому значною мірою тримається серія Silent Hill – ваші вороги там самі є жертвами, а за деякими інтерпретаціями вони взагалі є лише переживаннями головного героя.

Каелід страшний, бо ми бачимо, що він страшний навіть для наших ворогів. Лицарі генерала Радана відчайдушно б’ються із демонічними собаками-тиранозаврами і палять все навколо танками-вогнеметами, бо вони перебувають в буквальному аду і вдаються до усіх можливих засобів, щоби вижити. І ми розуміємо, що шанси на їхнє виживання не надто високі. Утім, заражена місцева фауна теж, за великим рахунком, не винна, що мутувала, адже вони навряд чи могли запобігти подіям, які призвели до спалаху і поширення Червоної Гнилі.

Тож значна частина “поганості” Каеліду в тому, що гравець виступає катом для і без того постраждалих жертв, які ще й перебувають у війні між собою.
4. Контраст
У багатьох іграх ми не здатні відчути усього трагізму кінця світу чи краху суспільства, бо нам ніколи не показують, яким все було, коли все було (відносно) добре. Часом постапокаліптичні сюжети взагалі справляють враження, що світ після ядерної війни особливо і не змінився. До прикладу, серія Bioshock привідкрила нам завісу, яким було місто-утопія на дні океану, аж тільки в доповненні до третьої гри.
Натомість Каелід у Міжзем’ї страшний, бо до моменту, коли ми туди прибудемо, нам уже точно є з чим порівнювати. Першопочатковий регіон Лімґрейв похмурий і повний руїн, але порівняно спокійний і природній, і тут ми спілкуємося з кількома різними цілком адекватними і навіть приємними персонажами. Дуже імовірна друга локація для більшості гравців – Ліурнія – хоч і сповнена небезпек (наприклад, гігантських “артилерійських” раків), але виглядає містично-магічною і навіть казковою. Та і пізніші регіони – повне золотих барв плато Альтус і засніжені гори за ним – видаються відносно придатними до життя та дуже нерідко мальовничими… порівняно з Каелідом.
Схожу функцію виконують і заражені види ворогів. Припустімо, ви вже билися з одним із аватарів Дерева, але тут зустрічаєтеся з “гнилою” версією цього ж ворога – практичне порівняння цих двох одразу дає зрозуміти, що було краще, коли ці аватари були здорові.
Дозволю собі навіть припустити, що саме контраст є основною причиною, чому Каелід справляє настільки разюче враження.
Elden Ring є неочевидно знаковою грою. З неї справді є чого повчитися гейм-дизайнеру та і будь-якому митцю. За місяць – 20 червня – вийде доповнення Shadow of the Erdtree, яке розкриє відповіді на деякі запитання, що залишилися після основної сюжетної кампанії, але, найімовірніше, підкине нам нові загадки.
