Уроки Elden Ring: робота з мапою

2 коментарів

Як сказав класик, хороша книжка починається з мапи. А в іграх з відкритим світом хороша мапа має навіть набагато більш практичне значення, аніж у книжках. Тож сьогодні я говоритиму про одну з найвдаліших ігрових мап, які я бачив.

Ось уже близько десятиліття безліч ігрових розробників усіх рівнів намагаються наслідувати досвід студії From Software, творців серії Dark Souls та жанру soulslike. Епічна сага Elden Ring від цієї ж студії повторює багато старих прийомів своїх авторів, але втілює і пару цікавих нових для себе рішень. Зокрема, представляє інтерактивну внутрішньоігрову мапу ігрового світу Міжзем’я. І ця, нібито другорядна деталь – це саме те, що я хотів би, щоби інші розробники помітили і перейняли.

Але про все по порядку…

Світ, вартий дослідження

Якогось єдиного рецепту, що таке soulslike, досі нема. Багато студій надміру акцентують увагу на двобоях із монструозними босами. Інші – на якомога більш похмурому всесвіті. Треті – на філігранному планувані атак, блоків, ухилянь та контратак. Четверті додають у гру потребу повертатися на місце своєї загибелі, щоби повернути втрачені ресурси, і вже на цьому етапі готові навішати собі ярлик “соулслайку”. Дехто взагалі вважає, що будь-яка складна гра – це “соулслайк”, хоча це, звісно, гранично хибне твердження.

Соулслайк – це свято!

Ще колись раніше я зазначав, що оригінальна Dark Souls – це гра не тільки і не стільки про складність. Надважливим її елементом був органічний і складний дизайн ігрового світу. Він заохочував дослідження: пошук захованих скарбів і зручних shortcuts (переходів між локаціями). Історія оповідалася значною мірою через вигляд локацій і навіть через розміщення ворогів та предметів у них. І, звісно, на численних роздоріжжях гравцю доводилося обирати, яким піти шляхом із двох-трьох-чотирьох доступних.

Всі більш-менш вдалі похідні від оригінальної Dark Souls також були дуже сильними саме своєю світобудовою і заохоченням дослідження. Це стосується як ігор авторства самих From Software, так і успішних їхніх наслідувачів (Hollow Knight, Salt and Sanctuary, Death’s Door).

Лабіринт і відкритий світ

From Software вперше вдається до повноцінно відкритого світу у Elden Ring. З одного боку, це мало би заохочувати ще більше розвідки, чи не так?

З іншого боку, при зміні логіки лабіринту на логіку відкритого простору – чим тоді взагалі нова гра відрізняється від серії Стародавніх сувоїв (The Elder Scrolls) чи того ж таки третього Відьмака? Чи не втрачає дослідження той виклик, яким славиться жанр? Чи не зникає відчуття прогресу, якщо замість необхідності вишуковувати правильний шлях у страхітливих коридорах і небезпечних переходах у гравця є змога поїхати будь-куди на власному коні? Зрештою, відкриті світи часто бувають “сповнені пустоти”: штампованих локацій, безсенсовних сутичок, непотрібного збиральництва – всього, що так-сяк “виправдовує” віртуальні квадратні кілометри.

Мальовниче Міжзем’я – край багатьох роздоріжжів

Іншими словами, здавалося мені, що Elden Ring стане вихолощенням серії, тож я довго вагався перед тим, як придбати цю гру. Та, зваживши на рекомендації друзів, я все ж таки придбав, поринув у неї на багато тижнів і виринув на іншому краю з масою позитивних вражень.

Я дивлюся на небо, а там – черепаха!

Справді, простори Elden Ring настільки відкриті, що більшість ворогів можна просто обійти чи об’їхати, чи втекти від них, що трохи спрощує гру. І справді, багато руїн і катакомб, а також вороги у них повторюються, принаймні частково.

Але попри це Elden Ring вдається неочікувано добре відтворити лабіринтоподібність у відкритому світі. І світ цей затягує і запам’ятовується. Це проявляється на трьох щаблях.

По-перше, світом розкидані кілька великих унікальних “legacy dungeons” – замків/маєтків/підземель, які своїми дизайнами нагадують усі найкращі локації Dark Souls. На тлі виділення цих, найважливіших, об’єктів, повторюваність другорядних у решті Міжзем’я не засмучує, а в чомусь навіть допомагає зорієнтуватися. Скажімо, ви бачите типові руїни – значить, в тому місці слід шукати прихований підвал, де може бути (а може і не бути) пастка або мінібос.

Гравець вже з умовних позначок на карті зрозуміє, на що можна очікувати біля великого дерева, і чим корисні вежі магів.

По-друге, за всієї своєї відкритості і широти, кожен з регіонів у грі – це також своєрідний лабіринт. Так, замість коридорів і кімнат ми маємо цілі поля, ліси, озера, урвища і долини, але вони також складені у лабіринт, в якому треба планувати свій шлях. Замість роздоріжжя масштабу “спуститися в катакомби чи піднятися на вежу” у нас роздоріжжя масштабу “їхати на півострів на півдні чи перейти східні червоні гори“. І вежі та катакомби (хай і не надто великі) зустрічатимуться вам дорогою так, як раніше зустрічалися би бокові потаємні кімнати. Тобто йдеться про зміну масштабу, і розробники втілюють її дуже вдало.

По-третє, найбільш банальне: як і кожен “відкритий світ, Elden Ring відкритий не одразу і не на всі 100%. Кілька регіонів вам не будуть доступними (як міста в GTA: San Andreas) до певних сюжетних подій, які не відбудуться, якщо не лазити по глибоких і високих закутках гри. Відтак, попри відкритість, нелінійність і свободу, ця гра все одно є своєрідним лабіринтом з більш і менш складними поворотами.

В дослідженні тих-таки необхідних для просування по сюжету (і просто прокачки персонажа) поворотів і закутків вам допоможе мапа Міжзем’я. І вона відрізняється від багатьох звичних ігрових мап.

“Вежі асасинів” і деталі топографії

Гадаю, будь-якого досвідченого геймера вже встигла підзадовбати формула, започаткована Ubisoft у серії Assassin’s Creed: щоби почати активності у певному районі, потрібно видертися на високу вежу і “синхронізуватися” – оглянути все навколо. Тоді у відповідній зоні вам відкривається шмат карти, а на цю карту додаються маркери завдань. Це перекочувало в Far Cry, вийшло за межі продуктів Ubisoft і стало “стандартом індустрії”.

Прийшов Заліз на вежу – побачив – переміг

В чому ж проблема цього підходу? Прямо кажучи, він убиває потребу досліджувати світ. Після “синхронізації” уже все більш-менш ясно. Гра перетворюється на виконання зачищення значків завдань на тій-таки мапі.

Так, скажімо, у “Відьмаку”, де замість веж були дошки оголошень, ви не обов’язково знали наперед, що ховається за кожним знаком запитання на карті, але все одно після відвідин чарівного інформаційного стенда забута всіма богами болотяна глушина вмить перетворюється на інтерактивний додаток для кур’єрів Glovo. І відключення автоматичного спрямування по цій карті не вирішує проблему в корені. А ще гірше, ніж знати, куди йти, то це знати, куди йти не треба – там просто нема знаків запитання, відповідно, імовірність, що там є якийсь секрет вкрай мала, а отже який смисл туди пертися?

Більше, БІЛЬШЕ знаків запитання богу знаків запитання!!!

На перший погляд, у Elden Ring застосовується схожий на “вежі асасинів” принцип. Тільки замість вежі вам потрібно знайти обеліск, що доповнить вашу мапу фрагментом відповідного регіону. Обеліски навіть видно на порожньому тлі мапи разом з основними дорогами. Проте є нюанси!

У незвіданих Заборонених Землях. Обеліски з картами позначені на півдні та на заході

Передовсім, знайдені фрагменти карти не тупо спрямовують вас туди, “куди треба йти”, а лише дають топографічне уявлення про ландшафт і об’єкти на ньому. Скажімо, з фрагменту нижче без жодних додаткових позначок можна виснувати, що у лівому нижньому кутку є невелика будівля, імовірно, хатина. У верхній частині карти на озері розташовані чималенькі руїни, що складаються із залишків кількох будівель. На південному сході понад іншою водоймою стоїть, імовірно, форт. В центральній частині мапи бачимо круті схили, але також можемо прикинути і найбільш пологу дорогу, щоби спуститися.

Простіше кажучи: мапа інформативна сама по собі! …За умови, що гравець готовий приділити їй дрібку уваги.

Побачивши щось незвичне на карті, ви зацікавитеся тим, як воно виглядає на місцевості, яку користь чи небезпеку принесе. І це буде природнім інтересом, а не тому, що вас туди спрямовує поставлений розробниками маркер, який в реальності, можливо, ані ви, ані ваш персонаж не поставили б.

До речі, про роботу з маркерами. Окрім звичної змоги просто поставити орієнтир, який буде видно і в ігровому світі, ви можете викласти на карті до сотні фішок десяти різних типів, які допоможуть орієнтуватися. Вони особливо корисні на самому початку та наприкінці гри.

Мапа нижче зображає Академію Рея-Лукарія, одну із тих-таки унікальних лабіринтоподібних локацій, про які я говорив вище. Можливо, вона складна для прочитання і не розкриє усіх секретів багатоповерхової Академії, але суто за формами хитросплетених будівель ви можете перевірити, чи бува не пропустили якийсь потаємний корпус або ж наскільки далека дорога перед вами, якщо пройдете по мостовому переходу.

Забудова з урвищем посередині. Дивне архітектурне рішення

З іншого ж боку, на вашій пустій мапі і без відвідування обелісків з’являтимуться позначки основних об’єктів, які ви побачили у грі (ті ж таки руїни і катакомби, місця благодаті тощо). Тобто, теоретично, можна пройти усю гру без “синхронізацій”. Ніхто не примушує вас ставати картографом.

Нарешті, останнє, що я маю сказати про мапи в Elden Ring – вони просто красиві і добре витримані у стилістиці сеттінгу цієї гри. Вони справді, ніби намальовані на шкурах тварин, як це робилося в сиву давнину. Це, звісно, не велика рідкість у хороших іграх, але мене як великого поціновувача мап якість конкретно цього шедевру просто надихає грати і насолоджуватися. Це справжнє мистецтво.


Це лише перший із кількох уроків, які я хотів би, щоби ми спробували засвоїти із успіхів Elden Ring в очікуванні майбутнього DLC. В подальших дописах я зверну увагу на геніальний дизайн одного дуже визначного регіону Міжзем’я та на природу шляху, який проходить гравець у цій грі.

2 comments on “Уроки Elden Ring: робота з мапою”

  1. “Так, скажімо, у “Відьмаку”, де замість веж були дошки оголошень, ви не обов’язково знали наперед, що ховається за кожним знаком запитання на карті, але все одно після відвідин чарівного інформаційного стенда забута всіма богами болотяна глушина вмить перетворюється на інтерактивний додаток для кур’єрів Glovo”.

    Дякую, пореготав 😀

    Вподобано 1 особа

Залишити відповідь на itorte Скасувати відповідь