Я часто блукаю сайтом Nexus у пошуках модів, які б покращили, або просто оновили ігролад улюблених “Відьмака 3”, Baldur’s Gate 3, Mass Effect та інших ігор. У процесі, я часто наштовхуюсь на моди на кшталт “Імерсивне освітлення”, “Імерсивна камера” чи навіть “Імерсивні яєчка” (так, для “Відьмака 3” є мод Immersive Testicles, який додає механіку натирання яєчок Ґеральта штанами). Це наштовхнуло на роздуми про те, що, мабуть, ігрова спільнота ніколи не дійде до консенсусу щодо того, що в іграх насправді означає “імерсія”.
Про цю якість часто говорять, але, здається, кожен має своє визначення того, що таке імерсія (дослівно – “занурення”) і як ігри її досягають. Для одних достатньо могти грати без інтерфейсу і не бігати, а ходити ігровим світом, аби вважати гру імерсивною. Для других цю якість створює багатство деталей світу гри. Для третіх імерсивність може бути тотожною реалізму чи можливістю взаємодіяти з предметами у світі. Тут мушу наголосити на тому, що йдеться про імерсію саме у рольових іграх, адже жанр імерсивних симуляторів свою назву отримав не просто так, і імерсія у таких іграх цілком присутня (хоча й досягається зазвичай хіба що ширшим арсеналом засобів досягнення мети і можливістю взаємодіяти з кранами у вбиральнях).
Що таке імерсія?
Звісно ж, кожна думка заслуговує на визнання, але тут мені б хотілося поділитися власним визначенням цього поняття. Для цього дозвольте мені зацитувати Дж.Р.Р. Толкіна, який, описуючи свій «вторинний світ», зазначив: «Усередині [світу] те, що вигадав автор, є «правдою»: воно відповідає законам того світу. Відтак, читач у нього вірить, доки перебуває у ньому. У момент, коли виникає недовіра, чари зникають; магія, або, радше, мистецтво щезає. І тоді читач знов опиняється у первинному світі, і дивиться на маленький невдалий вторинний світ ззовні». Для Толкіна дуже важливим було занурити читача у цілісний вторинний світ, дозволити на мить забути про існування нашого світу і опинитися у Середзем’ї. Саме таке занурення, коли починаєш вірити у справжність вигаданого світу, я й називаю імерсією. То що ж стає на заваді тому, аби ігри були імерсивними?
Річ в тім, що дуже важко повірити у реальність світу, якщо все у ньому неприховано існує лише для гравця. З технічної точки зору, світи всіх однокористувацьких ігор завжди обертаються довкола персонажа гравця. Коли його немає поруч, ніпи (неігрові персонажі) зникають, пташки перестають співати, події перестають відбуватися, світ завмирає, або й взагалі вивантажується з оперативної пам’яті і перестає існувати. Як гравець, я свідомий цього, адже таким чином ігри заощаджують ресурси ПК чи консолі. Але саме свідомість того, що у грі все обертається довкола мене, і ламає імерсивність. Все ж, розробники мають цілий арсенал інструментів, які вони можуть використовувати, аби на хвильку змусити гравця забути, що він керує персонажем у віртуальному світі, і таки дозволити повірити у справжність того, що діється на екрані. Чому ж вони цього не роблять?
Новомодні тренди ігрового дизайну і непереборне бажання зробити ігри якомога приязнішими для якомога ширшого кола гравців приводять до того, що навіть у іграх мого улюбленого жанру – RPG – вкрай рідко доводиться думати над будь-чим. А коли гра робить все за тебе, і тобі достатньо бігти в керунку маркера чи знаку запитання на мапі, то зникає будь-яка необхідність вживатися у свого персонажа, вчитися думати, як він, і діяти так, як цього вимагає світ гри, що, власне, і руйнує імерсивність. Зокрема тому я так люблю ті рольові ігри, на яких я, так би мовити, виріс: Gothic i TES III Morrowind. Хоч вони й геть різні, їх об’єднує те, що у них персонаж гравця не має якихось надприродних здібностей, притаманних лише йому чи їй, а свою пригоду починає не як обраний\на, а як хтось такий самий, як усі. Ці ігри своїми механіками спонукають героя жити і діяти так само, як інші персонажі, які населяють Долину копалень і острів Вварденфелл. Наприклад, у обох іграх на початку ви подорожуєте між поселеннями пішки чи за допомогою громадського транспорту, завдяки чому, коли наприкінці гри ви вже стрибаєте і левітуєте через увесь острів чи телепортуєтеся по усій долині, то вам є з чим це порівняти, адже починали ви як трохи менше, ніж ніхто.
Пізніші екшн-ролівки, такі як “Відьмак 3” чи Skyrim, хоч і мають чимало переваг, які роблять їх привабливими для гравців, все ж, доволі далекі від того, аби бути імерсивними. Коли все, що варто побачити у світі, позначене на мапі, а магічна стрілка завжди веде в керунку завдання місії, то необхідність вживатися у світ і ставати його частиною якось відпадає. Звісно, цю імерсивність можна спробувати собі створити за допомогою модів чи налаштувань, але якщо гра створена таким чином, аби найбільш казуальні гравці могли її пройти, не переймаючись тим, що і чому відбувається, все у світі завжди обертатиметься довкола гравця, як не крути.

І ось, нарешті, після такого довгого вступу, я б хотів розповісти про те, як чародіям з Warhorse Studios вдалося створити чи не найбільш імерсивну рольову гру усіх часів: Kingdom Come Deliverance. Ще на ранньому етапі розробки цієї гри, її рекламували слоганом “Dungeons and NO dragons”. Із самого початку цю гру створювали не лише як середньовічну ролівку, але також як справжній симулятор життя у середньовіччі. У цьому матеріалі я б хотів не так розповісти про саму гру (адже цікаві огляди, впевнений, ви зможете самі знайти на Ютубі), як поговорити про усі ті елементи, які створюють у ній ту саму примарну імерсивність, якої так бракує у сучасних іграх. Все ж, кілька слів про зав’язку сюжету: KCD кидає нас у вир подій, які руйнують життя простого хлопця Генрі, який зростав і виховувався як син коваля. Після нападу війська половців на його рідне містечко Скаліц, він опиняється на службі графа-управителя рідного міста, що дозволяє йому почати навчатися ратному ділу, опановувати верхову їзду тощо.
Занурення через ігролад
Перший і доволі контраверсійний елемент ігроладу Kingdom Come Deliverance, – це система збережень. Вона полягає на тому, що для того, аби зберегти гру у довільний момент, героєві слід випити рятівний шнапс. Це, звісно ж, створює дискомфорт, адже сучасні ігри призвичаїли нас до того, що зберігатися і завантажуватися можна будь-коли. Але Kingdom Come Deliverance таким чином спонукає гравця думати, перш ніж діяти, і відчувати наслідки своїх рішень. При цьому реальний дискомфорт від цього відчувається лише на початку гри, адже по-перше, погравши якийсь час вдумливо, не здійснюючи злочинів посеред білого дня і не встрягаючи просто так у бійки з більш досвідченими воїнами, отримавши кілька рівнів і зрозумівши, як цей світ працює, потреба зберігатися щохвилини органічно відпадає сама собою; а по-друге, трішки поблукавши ігровим світом, можна відносно легко знайти потрібні рослини для того, аби власноруч виготовляти рятівний шнапс. В результаті, дрібний дискомфорт, спричинений відсутністю можливості задовольнити звичку зберігатися щохвилини, допомагає гравцеві зануритися у світ, навчившись думати і діяти так, як це робить персонаж у «вторинному світі».

Наступний елемент, який дозволяє зануритися у світ гри з головою, доступний лише на високому рівні складності. Однак, враховуючи те, що гра сама по собі є симулятором середньовіччя, я переконаний, що саме на цьому рівні у неї слід грати. Справа в тому, що лише на хардкорі з мапи світу зникає маркер, який позначає головного героя, створюючи цим самим необхідність вчитися орієнтуватися на місцевості і ближче знайомитися зі світом. Це спершу дещо незручно, але з часом це неминуче приводить до усвідомлення того, наскільки багатшим і цікавішим могло б бути дослідження віртуальних світів в усіх схожих іграх, якби розробники не бажали за всяк кошт спонукати гравців побачити усе, що є у грі, за одне проходження. Тут, знову таки, мушу згадати ті самі “Готику” і Morrowind: у першій майже в кожному куточку ігрового світу було щось цікавеньке (хай це були лише кістки якогось невдахи-пригодника з кількома сувоями чи еліксирами – знайшовши їх, ви розуміли, що світ не є порожнім і завжди винагороджує допитливого гравця), а у другій давачі завдань детально описували, як слід дістатися до потрібного місця, і гравцеві потрібно було знаходити шлях до цілі самотужки, виглядаючи описані квестодавцем орієнтири. Граючи у Kingdom Come Deliverance, ви у більшості квестів бачитимете лише приблизне розташування потрібного місця на мапі. Дістатися туди і знайти потрібного ніпа чи предмет ви завжди мусите самотужки, покладаючись на власну спостережливість, себто у такий самий спосіб, як це б робив персонаж, яким ви граєте. Чергова перемога для імерсивності.
Йдемо далі. Оскільки головний герой гри є лише сином коваля, на початку гри Генрі геть не вміє читати. Відкривши будь-яку книгу без навички читання, ви бачитимете лише набір випадкових літер. Присвятивши трохи часу і грошей аби знайти писаря, який згодиться навчити вас грамоті, ви здобудете навичку читання, яка початково дозволятиме вам розрізняти слова у книгах, але порядок літер у словах буде перемішаний. Це просто неймовірно крутий спосіб дозволити гравцеві (який, скоріш за все, читати вміє) побачити текст у книзі таким чином, яким його б побачив головний герой гри. Гра за допомогою своєї механіки безпосередньо дозволяє вам відчути те, що в цей момент відчуває герой! З часом, покращуючи навичку читання, літери у словах ставатимуть дедалі більш впорядкованими, і гравець разом із Генрі вже без проблем зможе читати усі книги.

У схожий спосіб працює алхімія. В той час, як у більшості ролівок механіка створення еліксирів полягає у відкритті потрібного меню і натисканні кількох кнопок, Kingdom Come Deliverance змушує вас разом із головним героєм вчитися їх варити. Кожне зілля готується за певним рецептом, і для його створення вам потрібно підготувати потрібну алхімічну базу (воду, олію, спирт чи вино), нагріти її, а тоді у певній послідовності додавати трави, враховуючи ще й те, чи потрібно їх попередньо потовкти у ступці, стежити за тим, аби вони кип’ятилися протягом потрібної кількості обертів піскового годинника чи охолодити (або дистилювати) у потрібний момент. З часом і досвідом ви, як гравець, так само, як і герой гри, запам’ятаєте потрібні послідовності дій, аби набагато швидше готувати зілля без необхідності щоразу зазирати до книги рецептів. Ось вам і ще один чудовий приклад того, як гра дозволяє вам, гравцеві, майже буквально відчути те, що відчуває персонаж, яким ви керуєте, що надзвичайно сприяє зануренню в ігровий світ.
Щиро кажучи, коли я лише почав грати у Kingdom Come Deliverance, то мене дещо відштовхнула система анімацій від першої особи. Справа в тому, що кожний предмет, який ви бажаєте взяти, Генрі фізично бере своєю рукою. Ці анімації подекуди виглядають доволі кострубато і нагадують якісь дешеві симулятори виживання. Однак з часом я зрозумів, що наявність усіх анімацій від першої особи, таких, як взаємодія з предметами та дверима, у поєднанні з камерою, яка завжди (крім діалогів) показує світ очима Генрі, допомагає набагато краще відчути себе в ролі головного героя. На додачу, гра накладає відповідні ефекти на камеру, коли Генрі вдягає шолом із забралом: це допомагає у бою захистити голову від ударів, але добряче обмежує видимість.
Занурення через дизайн світу і квестів
До цього я описував лише ігроладні елементи і механіки, які роблять Kingdom Come Deliverance імерсивною грою. Та не механікою єдиною. Якщо ви грали у цю гру, то навряд чи це стане для вас одкровенням, але у KCD – найкращі, найбільш деталізовані, найгустіші і просто найбільш реалістичні ліси, які я коли-небудь бачив у відеогрі. Ця гра не женеться за видовищністю у спосіб, яким цього досягають блокбастери типу останніх Assassin’s Creed чи раніше – ігри The Elder Scrolls (будьмо щирими, Скайрим вже майже повнолітній, і візуально вразити сучасного ґеймера вже не здатний). Натомість світ Богемії, створений Warhorse Studios, зачаровує, як не дивно, тим, що він просто схожий на справжній. Особливо це помітно для мешканців сходу Європи, адже поля, галявини, ліси й струмки у Kingdom Come надзвичайно схожі на все те, до чого я так звик, живучи у рідному Закарпатті.

У цих лісах просто приємно блукати, полюючи на тварин (але пильнуйте, аби не попастися на очі лісничим, адже браконьєрство – це злочин) чи шукаючи приховані локації та скарби. А ще, у них можна заблукати! Ночі у KCD – реалістично темні, і опинившись посеред лісу уночі, вам потрібно буде неабияк постаратися, аби знайти шлях додому. Востаннє у мене у ролівці виникли труднощі з тим, аби знайти вихід з лісу уночі, коли я грав у “Готику 2”, і дуже шкода, що зазвичай для того, аби отримати такий досвід, потрібно грати у виживачі чи горрори.
Далі – дрібний спойлер, але не сюжету, а обставин виконання певного завдання. Протягом одного із сюжетних квестів, вам доведеться стати послушником у монастирі. Це відбувається у момент, коли ваш персонаж, скоріш за все, вже прокачаний, навчений битися і\або скрадатися, а також добре споряджений. Однак цей сюжетний момент перевертає ігролад з ніг на голову, адже на певний час ви втрачаєте доступ до своїх зброї та вбрання, і протягом виконання цього завдання не можете покидати монастир. Більш того, ви отримуєте розпорядок дня, якого мусите дотримуватися, намагаючись при цьому знайти трохи часу на, власне, виконання таємного завдання, з яким ви й прийшли до монастиря. Поки ви у ньому перебуватимете, ваші дні будуть розписані по годинах: ранкова молитва, сніданок з браттями, виконання завдань, богослужіння, вечеря, відпочинок, сон. З механічної точки зору усе це – лише набір мініквестів і обмежень. Але, як і з іншими механіками гри, ця пригода змушує вас вжитися у роль послушника, і зрозуміти, як влаштований цей закритий міні-світ всередині монастиря. Призвичаївшись до щоденної рутини, ви навчитеся знаходити час на те, аби понишпорити монастирем і довідатися, які дрібні грішки приховують ваші браття, і використати ці знання для досягнення своєї мети. Цей квест є чудовим прикладом того, як можна без епічних боїв чи пригод змусити гравця повірити у справжність світу гри.
Занурення через деталі
Наостанок, наведу ще трішки дрібніших прикладів елементів гри, помітивши які, гравець свідомо чи підсвідомо стане на крок ближчим до занурення у світ KCD:
- Персонажі світу гри реагують на те, як вдягнений Генрі. Гра навіть має відповідні перки, аби, наприклад, надягнувши світлу пластинчату броню (здобути яку не так вже й просто), герой засліплював ніпів у світлі сонця, і ті вбачатимуть у ньому шанобливого світлого лицаря. І навпаки, якщо персонаж брудний, то балакатимуть з ним менш охоче.
- На відміну від більшості сучасних ролівок, де вбрання чи броня персонажа складається з трьох-п’яти елементів (обладунок, взуття, шолом, перстень, амулет), у KCD комірок для спорядження цілих двадцять. Нап’ялити на героя можна: (ноги) взуття, штани, кольчугу, лати; (торс) натільний одяг, кольчугу, верхній одяг, кірасу, лати для рук, рукавиці; (голова) койф, шолом, бармицю, ланцюжок; (в руки) щит, зброю, лук, стріли, шпори, персня. Як бачите, простір для підбору спорядження – вельми обширний.
- Мапа у грі стилістично нагадує середньовічний малюнок.
- Ігрові квести доволі рідко зводяться до вбивств чи боїв, як це буває у більшості ролівок. Натомість, допомагаючи різним персонажам з їхніми проблемами, ви полюватимете на дичину, досліджуватимете практики страти, шукатимете єретиків на прохання церкви тощо.
- Деякі квести обмежені часом. Світ не обертається довкола вас, і якщо за логікою квесту вам потрібно поквапитись, то ви провалите завдання, якщо забаритеся.
- У ігровому світі відбувається правдоподібний рух людей. Якщо якомусь ніпу потрібно дістатися з одного міста до іншого, то він не зникне щойно опиниться поза вашим полем зору. Натомість, навіть якщо ви, скажімо, подрімаєте годинку, то все ще зможете наздогнати його на пів шляху до місця призначення.
- Ніпи, які живуть у місті на кручі, вранці ходять з відрами до річки по воду. У грі також є ціле завдання, метою якого є знайти працівників, які б носили воду і виносили “біовідходи”.
- За жодним квестом у грі гравцеві не потрібно заходити у вітряний млин. Все ж, якщо вам самим закортить це зробити, то всередині ви побачите відтворені до найменших деталей шестірні й вали, які приводяться в рух обертанням жердин.
- Ігролад радикально змінюється мірою прокачування персонажа. Якщо на початку гри через відсутність необмеженої можливості зберігатися ви декілька разів подумаєте, перш ніж пробувати, скажімо, зламувати якийсь замок чи намагатися обікрасти чиїсь кишені (а якщо вже й здійснюватимете крадіжку, то хіба що п’яних ніпів або тих, які сплять і бачать десятий сон, як це і робив би недосвідчений персонаж), то згодом, покращивши навички, ви зможете здійснювати набагато складніші злочини. Це дуже контрастує з поточним королем жанру ролівок від першої особи, Небокраєм (або Skyrim’ом), де крадіжка чи злам замку як на початку проходження, так і наприкінці проходить так само: зберігся – спробував – F5, якщо помітили.

Підсумовуючи, повернуся до моєї початкової тези: імерсія – це використання розробниками усіх можливих засобів, аби на хвильку змусити гравця призабути про те, що світ гри – віртуальний, а натомість дозволити повірити у його справжність, поживши трішки у шкурі героя. Kingdom Come: Deliverance – це напрочуд вдалий приклад імерсивної гри, хай навіть далекої від ідеалу у технічному плані. Я маю надію, що вже невдовзі усі ми переконаємося в тому, що чарівники з Warhorse Studios змогли перевершити самі себе у Kingdom Come: Deliverance II.
Ну а якщо вам захочеться довідатися про найкращі моди до першої частини і як їх встановлювати, або просто захочете поділитися власними враженнями чи поспілкуватися на ігрові теми, то запрошую долучитися до спільноти шанувальників рольових ігор RPG.UA у Discord.

Дуже дякую за статтю. Було дуже органічно читати оскільки мені в іграх не вистачає занурення.
Готіка та Морровінд мій топ. Сподіваюсь KCD також мені подарить ті емоції які в мене були багато років тому
ПодобаєтьсяПодобається